La nueva edad dorada que están viviendo los juegos de mesa como propuesta milennial de ocio analógico y alternativo a comienzos del siglo XXI, ha provocado la emergencia de toda una industria editorial cuyo resultado es la publicación de una gran cantidad de títulos, tanto nacionales como internacionales, que abarcan una amplia gama temática sin precedentes (desde la historia a la economía, pasando por la psicología, la comunicación, y por supuesto, la política). Boardgames, tokens, meeples, dados, cartas y miniaturas, poco a poco están entrando a formar parte del vocabulario común de las nuevas generaciones, como componentes principales de estos nuevos productos lúdico-culturales que están sabiendo combinar lo mejor de los clásicos del género (desde el ajedrez hasta el Risk) con las nuevas aportaciones de la sociedad cosmopolita (con claras influencias tanto de los videojuegos como de los juegos de rol).
La experiencia social que ofrece un juego de mesa de nueva generación permite vivir en primera persona simulaciones de planificación estratégica, gestión de recursos, negociación diplomática y toma de decisiones, todas ellas esenciales para el ámbito de la política, otorgando así una sensación de acción, interconexión e interdependencia que logra convertir a los jugadores por unas horas en auténticos actores políticos (desde un jefe de Estado hasta un líder religioso, pasando por el secretario general de un partido, el presidente de un medio de comunicación o el portavoz de un movimiento social), y que por ende, ayuda al desarrollo y perfeccionamiento de habilidades psicológicas y sociológicas, esenciales para integrarse en la esfera pública de la nueva sociedad-red globalizada. Además, dicha experiencia se vive en el intervalo comprimido de una tarde (el tiempo de duración media de este tipo de juegos de mesa temáticos y de complejidad media-alta suele ser de unas 4 horas), por lo que puede utilizarse desde como recurso pedagógico para docentes de enseñanza media y universitaria hasta como simple entretenimiento para disfrutar de una tarde de ocio alternativo con la pareja, la familia o los amigos y, por supuesto, también para socializar, relacionarse y tener la oportunidad así de conocer a nuevas personas mientras se ejercita la mente.
Simplificando mucho, podríamos decir que, en líneas generales, los juegos de mesa modernos se dividen en dos grandes tendencias: los juegos mecanicistas (conocidos como “eurogames”, debido a que su lugar de origen fue Alemania) y los juegos temáticos (llamados también “ameritrash”, ya que su génesis se encuentra en Estados Unidos).
Los primeros son juegos creados por matemáticos en los que el elemento esencial es la mecánica, desarrollando un sistema aritmético-probabilístico de perfecto engranaje que funciona como el mecanismo de un reloj (o al menos ese es el objetivo), generalmente prescindiendo del factor azar y al que posteriormente la editorial que lo va a publicar le da una capa de barniz temático (por ejemplo, un juego abstracto planificado sobre variables A, B y C después va a ser “decorado” con una temática egipcia de faraones, pirámides y papiros).
Los segundos, en cambio, son juegos desarrollados a partir de la propia temática, es decir, juegos en los que ante todo lo que se busca es la experiencia de simulación (histórica, política, social, literaria) sobre un acontecimiento o situación determinada (es decir, que el autor por ejemplo es un politólogo especialista en el mundo arabo-islámico que se propone realizar un juego sobre el estallido de las primaveras árabes en 2011, por lo que inicialmente se dedicará a recopilar toda la información histórico-política relevante que desea que tenga presencia en el juego, y ya con posterioridad, tratará de buscar mecánicas que sean capaces de llevar a la práctica dicho proceso político de la forma más fielmente posible, otorgando así una experiencia de simulación y una cierta narratividad que permita al jugador revivir dicho acontecimiento, sumergirse en su contexto sociocultural y ponerse en la piel de sus principales protagonistas como si se tratase de una novela, una película o una serie de televisión). Además, este segundo tipo de juegos suele contar generalmente con un mayor factor de azar, ya que con ello se busca la representación de las propias situaciones inesperadas de la vida.
Como los lectores adivinarán, los diez juegos propuestos en este artículo son esencialmente del segundo tipo (temáticos o “ameritrash”), al buscar justamente la experiencia de simulación política e internacional y la narratividad del drama (o la comedia) política por encima de cualquier elemento matemático. No obstante, en aras de proponer una mayor variedad, mostraremos también algún eurogame (o juego mecanicista) cuyas mecánicas hayan logrado revivir una situación política de forma interesante (aunque dicha situación política fuese en origen un simple ornamento con el que había que decorar una serie de variables aritméticas para hacerlas más vendibles al público).
Finalmente, solamente queda recordar que, por encima de todo, los juegos de mesa constituyen un entretenimiento y cuya finalidad es pasarlo bien, disfrutar y socializar en una época en la que la extrema digitalización a veces trae consigo un profundo aislamiento (con los problemas psicológicos que ello implica), por lo que este tipo de ocio se convierte en un buen antídoto contra dicho efecto colateral de la sociedad de las NTICs. Si encima, dicho entretenimiento nos proporciona experiencias únicas de simulación política y geopolítica, permitiéndonos así aprender conceptos y estrategias de nuestro campo de estudio politológico e internacionalista, dándonos además la oportunidad de poder ponerlas en práctica para saber que se siente al ejercer o disputar el poder, mejor que mejor.
Por último, simplemente quisiera mencionar que debido a la amplia oferta actual de juegos de mesa que existe (cada semana se publican decenas de nuevos títulos solamente en Europa), la muestra que he seleccionado es necesariamente parcial y subjetiva, constituyendo nada más que mi humilde propuesta particular al respecto. No obstante, espero que pueda constituir un buen punto de partida para que estudiantes y profesores de ciencia política y relaciones internacionales, o simplemente personas interesadas en dichas materias, deseen introducirse en el apasionante mundo de los juegos de mesa y descubrir así un nuevo (o viejo) y saludable entretenimiento que potencia competencias básicas como la memoria, la aptitud analítica, la capacidad de gestión, la toma de decisiones, la inteligencia emocional, y por encima de todo, recalcamos, la socialización. Para una mayor coherencia, he ordenado dichos juegos político-diplomáticos siguiendo una línea histórica (desde la Antigüedad clásica hasta el siglo XXI), facilitando así su ubicación dentro de un enfoque geopolítico y macrohistórico. ¡Bienvenidos a bordo!
REPÚBLICA DE ROMA (1-6 jugadores)
“El que seduce a un juez con el prestigio de su elocuencia me parece más culpable que el que lo corrompe con dinero”
Marco Tulio Cicerón
Iniciamos nuestro viaje por la historia política interactiva en la Edad Antigua (cuando paulatinamente han ido surgiendo las primeras estructuras políticas complejas de la historia como resultado de la sedentarización, el aumento del comercio y el crecimiento demográfico) con un juego de mesa muy complejo y al mismo tiempo apasionante, ambientado en los años finales de la República Romana.
En él, representamos a una facción del Senado (optimates, populistas, imperiales, etc.) y nuestro objetivo es lograr más poder político que el resto de facciones, al tiempo que gestionamos las magistraturas del Estado y tratamos de evitar el colapso definitivo de Roma. Para ello, los jugadores deberemos mantener un complicado equilibrio entre la competición (puñaladas, traiciones, asesinatos) y la cooperación (coaliciones, alianzas, cesiones) para tratar de salvar a la República de las amenazas internas (bancarrota por déficit fiscal, rebeliones de la plebe, golpes de Estado) y externas (guerras contra cartagineses, reinos helenísticos, tribus bárbaras).
Políticamente, el cénit de su poder simulador es la fase de Senado, en la cual cada jugador debe proponer leyes, debatirlas y finalmente votarlas haciendo uso de los senadores a los que haya conseguido influenciar, sobornar o amenazar. Igualmente, en dicha cámara podremos ser elegidos para ocupar las magistraturas de Cónsul de Roma, Cónsul de Campo, Censor, Magíster Equitum, Pontifex Maximus e incluso Dictador, aunque para ello, deberemos formar previamente coaliciones con algunos de nuestros rivales para que nos apoyen con sus votos.
En resumen, podemos perder todos, pero al mismo tiempo, solo puede ganar uno, y esta tensión entre la cooperación y el conflicto nos lleva en el transcurso de la partida a un interesante debate sobre las teorías realistas e idealistas de la ciencia política, poniendo el énfasis en cuál debe ser el objetivo último de la negociación. Además, la aparición de la corrupción institucional sitúa al juego también en un interesante plano ético en base a la disyuntiva de considerar si la corrupción es un mal inherente a la naturaleza humana o si, por el contrario, se trata de una consecuencia social al instaurar modelos políticos basados en esa dinámica, un debate de absoluta vigencia en nuestra época.
JUEGO DE TRONOS (3-8 jugadores)
“El caos no es un foso, es una escalera”
Petyr Baelish
En segundo lugar cruzamos el umbral que separa el mundo real del mundo fantástico para viajar al universo del escritor George R. R. Martin y adentrarnos en las intrigas políticas medievales de la legendaria tierra de Poniente.
Los líderes de la casa Stark, la casa Lannister, la casa Baratheon, la casa Greyjoy, la casa Tyrell, la casa Martell y la casa Arryn luchamos desesperadamente por hacernos con el codiciado Trono de Hierro, mientras la heroica Guardia de la Noche defiende el milenario muro de hielo de la amenaza de las hordas salvajes. Al mismo tiempo, desde la exótica tierra de Essos, la exiliada casa Targaryen trata de cruzar el mar Angosto y tomar de nuevo el poder a sangre y fuego, gracias a la fuerza de sus míticos dragones y de sus imponentes ejércitos de dothrakis e inmaculados.
No obstante, todas estas arduas empresas requerirán ingentes cantidades de oro para financiarlas, por lo que las diferentes casas en lid deberemos acudir tarde o temprano al poderoso Banco de Hierro, el cual desde su sede en Braavos, podrá otorgarnos suculentos créditos a unos y otros, eso sí, cobrándose al final siempre la deuda, y con cuantiosos intereses.
En resumen, una épica contienda política en este traicionero mundo de guerras feudales, batallas épicas e intrigas cortesanas, en el que no olvidamos la lapidaria sentencia de la reina Cersei: “en el juego de tronos, o ganas o mueres, no hay término medio”. Instinto político, habilidades diplomáticas, aptitudes militares, creo que no hay mucho más que añadir sobre todo aquello que alguien necesita para sobrevivir al juego de tronos, y en este caso además, obligándonos a tomar decisiones en primera persona.
En resumen, la versión en tablero de Juego de Tronos traslada todo el potencial político formativo de la serie y de las novelas a la praxis de la simulación geopolítica.
FIEF (3-6 jugadores)
“El tiempo es como la espada, si no lo cortas, te corta”
Proverbio Árabe
Proseguimos nuestro itinerario retornando de nuevo al mundo real para viajar a la Edad Media francesa y adentrarnos en un mundo repleto de espadas, molinos de viento, castillos, ciudades amuralladas, batallas épicas e intrigas cortesanas, en aquella despiadada época feudal dominada por la poderosa nobleza y el influyente clero que había emergido de las cenizas del extinto imperio romano. Somos el líder de un importante linaje y a través de la diplomacia, la guerra, los sobornos, las puñaladas por la espalda, las elecciones feudales y las alianzas matrimoniales, debemos intentar que los lores y ladys de nuestra familia asciendan en la pirámide feudal, tanto logrando títulos nobiliarios como escalando en la complicada jerarquía ecleasíastica, contribuyendo así a engrandecer nuestro feudo, nuestro apellido y nuestro legado.
Además, el Sumo Pontífice podrá realizar un llamamiento a los lores y ladys para que acudan a combatir en Tierra Santa frente al sultán Saladino y sus huestes de sarracenos, en un campo de batalla en donde la mítica y poderosa Orden del Temple también hará acto de presencia. ¿Lograremos coronarnos a nosotros mismos reyes de Francia, o mejor aún, conseguiremos que el cónclave de cardenales nos nombre el próximo papa de Roma?
En resumen, una simulación muy realista, a la par que amena, del funcionamiento del modelo político del feudalismo europeo, por lo que Fief se convierte en un juego politológicamente muy completo repleto de alianzas, conspiraciones, elecciones y lealtades familiares en una época de escasez y calamidades, ideal para comenzar a aplicar los preceptos de la realpolitik, y lo más importante, para aprender interesantes enseñanzas políticas que tal vez podamos extrapolar a nuestro nuevo orden internacional de la globalización, al que no por casualidad, el internacionalista Hedley Bull definió como el nuevo medievalismo, debido a la pérdida de poder estatal, a la emergencia de nuevos actores transnacionales, al retorno del fundamentalismo religioso y a la quiebra de seguridades y valores de la modernidad.
SENJI (3-6 jugadores)
“Si tu enemigo piensa en la montaña, imponle el mar. Si tu enemigo piensa en el mar, imponle la montaña: ése es el camino de la estrategia”
Miyamoto Musashii
Tomamos ahora la senda de Oriente a través de la legendaria ruta de la seda para viajar al milenario Japón feudal y adentrarnos en un fascinante mundo de katanas, pagodas, sakuras, samuráis, geishas y monjes budistas, en donde el refinamiento y la brutalidad conviven en sorprendente armonía, una dualidad que siempre ha fascinado a los gaijin (extranjeros) que se han aproximado a la cultura de este milenario país.
En el juego, nos convertimos en el daimyo de un poderoso clan (el clan de la sakura, el clan del abanico, el clan de la katana, el clan del oni, el clan del dragón y el clan del loto) y tratamos de llevarlo a la gloria para que el emperador nos entregue el preciado título de shogun. Para ello, deberemos hacer prosperar económicamente nuestro feudo, vencer en épicas batallas de samuráis y, una vez lleguen las nieves, ser los más hábiles diplomáticos a través de sutiles intrigas políticas en la corte de invierno que cada año tiene el honor de alojar al mismísimo emperador. A lo largo de los meses que dura dicha corte, sembraremos paulatinamente nuestra influencia, con paciencia, prudencia y elegancia, para lograr finalmente una audiencia que nos permita obtener el favor imperial, al tiempo que negociaremos persuasivamente con el resto de clanes feudales, con los cuales firmaremos acuerdos comerciales, sellaremos pactos defensivos y quien sabe si, incluso, tendremos que enviar a nuestro propio hijo como rehén a una corte enemiga para garantizar un acuerdo de paz. ¿Lograremos mantener el equilibrio entre el honor y el poder en este complicado juego de tronos asiático?
En resumen, un juego perfecto para politólogos e intenacionalistas amantes de la cultura japonesa (y oriental en general) que deseen escapar del etnocentrismo occidental colocándose en la piel de un daimyo nipón y aplicar los sabios y ancestrales preceptos del “Arte de la Guerra” de Sun Tzu o del “Libro de los Cinco Anillos” de Miyamoto Musashii, para así tener opciones de sobrevivir en el complejo shogi político del Sengoku Jidai (la era de los clanes guerreros).
Además, si pensaste que el mundo feudal japonés nada más que eran samuráis honorables, este juego diplomático te abrirá las puertas de las complicadas sutilezas de la política de los clanes, demostrándote como las ritualizadas negociaciones de la corte de invierno y el manejo de la burocracia palaciega para ganar el favor del emperador son, en muchos casos, más convenientes y beneficiosos a la larga que el simple desenvaine de la espada. En otras palabras, jugando a Senji descubrirás en primera persona el profundo sentido de la expresión “el crisantemo y la espada”, el título con el que, no por casualidad, la antropóloga Ruth Benedict dio nombre a su estudio sobre la idiosincrasia de la sociedad tradicional japonesa.
HERE I STAND (2-6 jugadores)
“Hay que ser zorro para conocer las trampas y león para espantar a los lobos”
Nicolás Maquiavelo
De vuelta en Europa, descubrimos que ya se ha iniciado la Edad Moderna y que nos toca convertirnos en protagonistas del Renacimiento, una irrepetible época en la historia de la humanidad en la que estadistas políticos, estrategas militares, intrépidos viajeros, aguerridos conquistadores, talentosos artistas, reformadores religiosos y eminentes científicos confluyeron en el espacio de apenas 30 años.
Tomamos el papel del líder político o religioso de uno de los principales poderes de la Europa del siglo XVI (Imperio Habsburgo, Francia, Inglaterra, Papado, Protestantismo e Imperio Otomano) y a través de la confrontación militar, la actividad diplomática, el liderazgo carismático, el patronazgo de las artes, la innovación científica, las expediciones ultramarinas, el debate religioso, e incluso, las acciones de piratería, tratamos de alcanzar nuestros objetivos políticos, los cuales son específicos y únicos para cada uno de los poderes en lid.
Carlos V, Enrique VIII, Ana Bolena, Francisco I, Martín Lutero, el Papa Medici, Ignacio de Loyola, Nicolás Maquiavelo, Leonardo Da Vinci, Fernando de Magallanes, Hernán Cortés, Francisco Pizarro, Suliman el Magnífico o el legendario pirata Barbarroja, serán solo algunos de los protagonistas históricos que entrarán en acción. ¿Estaremos preparados para esta compleja y sutil lucha por el poder en los albores de una nueva era? ¿Sabremos conjugar los ideales y virtudes del caballero medieval con los del estadista moderno y convertirnos en “El Príncipe” que retrataba el astuto consejero florentino en su obra?
En resumen, política, guerra, religión y diplomacia fundidos en un juego largo, complejo, sutil, detallado y de movimiento pausado, exquisitamente cuidado y con un perfecto acabado. Las intensas fases de negociación, subdividadas a su vez en segmentos concretos en donde la firma de un tratado vincula a los Estados para el resto del turno, unidas a la batalla ideológica y religiosa entre la Iglesia romana y la Reforma luterana por las mentes de los súbditos que tiene lugar en paralelo a la lucha política y militar, otorga a Here I Stand probablemente la experiencia de juego más completa de los diez títulos propuestos en este articulo. No obstante, debido a la amplitud, densidad y dificultad de su libro de reglas, recomiendo aproximarse a él solamente cuando ya se tengan al menos unos meses de experiencia en juegos de mesa políticos, ya que se trata de un juego denso que requiere una cierta preparación previa (estudio detallado de las reglas y de las particularidades de cada potencia) días antes del comienzo de la partida.
ÁFRICA 1880 (3-6 jugadores)
“Nunca he cometido ningún error en mi vida; al menos, ninguno que no haya podido justificar después”
Rudyard Kipling
Llega la hora de pisar el acelerador de nuestra nave para avanzar cuatro siglos en el tiempo y situarnos ya en plena época industrial, concretamente en las décadas finales del siglo XIX. Los nuevos regímenes liberales y nacionalistas que, tras la era de las revoluciones, han entronizado a la burguesía como élite dirigente en la Europa decimonónica (Gran Bretaña, Francia, Alemania, Holanda, Bélgica e Italia) se lanzarán ahora a una carrera de expansión colonial e imperial para dominar los espacios geopolíticos que aún escapaban al control europeo (principalmente África y Asia).
Por un lado, la industrialización requería de constantes materias primas, y por el otro, los nuevos productos manufacturados necesitaban de la apertura de nuevos mercados donde ser exportados. Además, el nacimiento de la geopolítica como ciencia estratégica para defender el interés nacional, instaba a los gobiernos a controlar diferentes enclaves estratégicos antes de que las potencias rivales pudiesen hacerlo, ya que quien se hiciera con ellos podría dominar el mundo. Finalmente, la nueva doctrina del darwinismo social servirá como justificación científica y propagandística de dicha expansión colonial, sobre la base de un ideal civilizatorio destinado supuestamente a modernizar a los pueblos y razas bárbaras (supuestamente atrasadas con respecto al mundo industrial europeo), aunque posteriormente, las atrocidades cometidas por las propias potencias europeas en dichas aventuras coloniales probablemente demostraron lo contrario. En este juego, tomamos el mando de una de esas seis grandes potencias europeas con pretensiones sobre el continente africano y trataremos de extender y consolidar nuestro dominio colonial a través de la guerra, la diplomacia, la propaganda, e incluso, la gestión conjunta de los territorios en base al establecimiento de condominios de compleja estabilidad y difícil equilibrio.
En resumen, un apasionante viaje a la era del colonialismo y al corazón de África en el que las seis principales europeas se lanzan a la carrera por la colonización del exótico continente, repartiéndose el territorio como si fuese una golosa tarta en una vorágine de codicia, crueldad y racismo que transformará para siempre a los pueblos autóctonos. Una doble contienda geopolítica que se lleva a cabo tanto organizando expediciones por territorios inhóspitos (desierto del Sahara, sabana africana, selva del Congo, cataratas Victoria) como sellando alianzas diplomáticas en los lujosos salones de las embajadas europeas (París, Londres, Berlín, Roma, Bruselas).
Y por encima de todo, un juego para reflexionar de forma académica y crítica sobre el drama que supuso el colonialismo, cuyos ecos aún resuenan en la actualidad y siguen teniendo terribles consecuencias para las jóvenes naciones independientes africanas. Un viejo adagio nos dice que “los pueblos que olvidan su historia están condenados a repetirla”.
TWILIGHT STRUGGLE (2 jugadores)
“La política es la guerra sin efusión de sangre”
Mao Tse Tung
Seguimos avanzando en nuestro trayecto, atravesamos las dos cruentas guerras mundiales de la primera mitad del siglo XX y aterrizamos en el año 1945, justo cuando Hitler acaba de suicidarse y el emperador Hirohito ha firmado su rendición incondicional.
Derrotado el fascismo, las contradicciones entre las democracias liberales y los sistemas socialistas definitivamente han estallado, iniciándose un nuevo escenario geopolítico bipolar en el que solamente quedan las dos potencias vencedoras de la contienda mundial: Estados Unidos (líder del mundo capitalista) y la URSS (líder del mundo comunista). Ambas potencias, durante más de cuatro décadas, disputarán una compleja partida de ajedrez caracterizada por el control de sus respectivas zonas de influencia, las intrigas políticas, el espionaje, la propaganda, la carrera armamentística y las guerras y golpes de Estado en escenarios localizados y periféricos para evitar la guerra atómica abierta, en una época conocida como la Guerra Fría.
Harry Truman, Iosif Stalin, Mao Tse Tung. Nikita Kruschev, Ronald Reagan o Mihail Gorbachov se convertirán en algunas de las caras protagonistas de una época de máxima tensión en la que el planeta contuvo la respiración en más de una crisis internacional. Paralelamente se producirá el despertar y renacimiento del mundo extraeuropeo y extraoccidental (el llamado a partir de entonces “Tercer Mundo”), en el conocido proceso de la descolonización, lo que dará lugar al surgimiento de una gran cantidad de nuevos Estados independientes que se alinearán con uno u otro bloque según las circunstancias, y fruto de ello, emergerán grandes líderes carismáticos como Mahatma Gandhi, Gamal Abdel Nasser o Ho Chi Minh que inspirarán a sus respectivos pueblos en dicho proceso emancipador.
En resumen, un juego pausado y reflexivo para dos jugadores, estratégico y táctico al mismo tiempo, que nos pone a los mandos de una de las dos superpotencias y que nos lleva a revivir el periodo completo de la Guerra Fría a lo largo de sus 45 años de historia (desde la guerra de Corea hasta la Perestroika, pasando por la construcción del Muro de Berlín o la crisis de los misiles de Cuba). El desarrollo de un programa atómico para disuadir al adversario, la propaganda a través de la carrera espacial, la financiación de Golpes de Estado para hacer bascular a un país neutral hacia nuestra órbita y el espionaje para anticiparse a los movimientos del enemigo, se convertirán en las estrategias principales que utilizaremos en nuestra contienda para lograr la hegemonía mundial del capitalismo o del socialismo sin provocar un holocausto nuclear en el intento.
KREMLIN (3-6 jugadores)
“El partido se fortalece depurándose. Ante todo, la calidad, luego, la cantidad”
Iosif Stalin
Continuamos nuestro viaje por la Guerra Fría y esta vez muy bien abrigados, ya que nos toca trasladarmos al frío mundo de la Unión Soviética, y concretamente, al mismísimo palacio del Kremlin. En él, las distintas facciones ideológicas del Politburó (estalinistas, militaristas, evolucionistas, internacionalistas, marxistas de la vieja línea) pugnaréis por situar a vuestros candidatos en los puestos superiores del organigrama del Partido Comunista (Jefe del KGB, Ministro de Asuntos Exteriores, Ministro de Defensa, Ministro de Información, etc.) como trampolín para posteriormente poder asaltar la mismísima Secretaría General y convertir así a uno de vuestros pupilos en el líder máximo del régimen soviético justo antes de que se produzca el desfile anual conmemorativo de la Revolución de Octubre.
Purgas, apertura de expedientes de investigación, deportaciones a Siberia, fusilamientos oficiales, envíos al sanatorio con prescripción médica, cualquier acción vale para deshacerte de tus adversarios políticos al tiempo que vas preparando tu asalto al poder. Además, deberás igualmente preocuparte por la salud física de tus candidatos, ya que las presiones del poder acelerarán su envejecimiento, haciéndoles más propensos a enfermar, o incluso, a terminar en el muro del Kremlin (es decir, muertos). Viacheslav Molotov, Andrei Gromiko, Leonid Breznev, Yuri Andropov, Konstantin Chernenko, incluso Vladimir Putin, terminarán siendo solamente peones en disputa, necesarios para el ascenso al poder de nuestra línea ideológica, ya que la supervivencia del partido, la defensa de los ideales más puros del marxismo-leninismo y la búsqueda de la auténtica revolución nos obliga a aplicar todos los medios necesarios para lograrlo, sean los que sean.
En resumen, un juego perfecto para jugar en la época invernal. Para los amantes de las intrigas de palacio, el combate dialéctico, el escalar lentamente a lo largo de la pirámide del poder, las alianzas puntuales entre distintas corrientes ideológicas internas y la utilización de los instrumentos coercitivos del partido para obstaculizar al camarada (cuando no directamente para deshacernos de él), este juego se convierte en una experiencia altamente gratificante, y además, con un toque divertido, cómico y satírico que constituye una cierta crítica al inmovilismo e incapacidad de adaptación de los regímenes dirigidos por gerontocracias, simplemente por una cuestión puramente generacional.
1960 CARRERA HACIA LA CASA BLANCA (2 jugadores)
“Un político en un debate es como un trapecista sin red; la oportunidad de ver un espectáculo o un fracaso fatal”
Alan Schroeder
Ahora volvemos a cruzar el telón de acero, pero en dirección opuesta, para viajar al centro neurálgico del capitalismo mundial: Estados Unidos. Basado en la histórica campaña electoral que enfrentó al republicano Richard Nixon frente al demócrata John F. Kennedy, este juego nos transporta al complicado contexto de los años 60 del siglo XX, en plena Guerra Fría, recién iniciada la etapa de la distensión, con el triunfo de la Revolución Cubana revoloteando en la opinión pública estadounidense y habiendo hecho irrupción el medio de comunicación de masas que iba a constituir desde entonces la base de la comunicación política moderna: la televisión.
En este complicado contexto, cada uno de los jugadores se convertirá en el director de campaña de su respectivo candidato y deberá intentar llevarlo a la Casa Blanca compitiendo por la victoria en cada uno de los 50 estados, atendiendo a sus particularidades siociopolíticas, diseñando una buena estrategia general de campaña, organizando multitudinarios mítines y, por supuesto, preparando exhaustivamente el mítico primer debate electoral televisivo de la historia que enfrentará a los dos candidatos. ¿Lograrás construir un liderazgo inspirador que edifique una coalición ganadora, catapultando así a tu candidato al despacho oval para convertirse en el líder del mundo libre? Seas elefante o burro, recuerda siempre la sabia reflexión del asesor Karl Rove: “Un votante se hace tres preguntas a la hora de elegir a su presidente: ¿Es un líder fuerte? ¿Puedo fiarme de él? ¿Se preocupa por la gente como yo?”. No lo olvides, joven spin-doctor.
En resumen, un nuevo juego para dos jugadores que constituye uno de los mejores simuladores electorales, destinado por ello a todos los amantes de las campañas (desde políticos hasta asesores, pasando por profesores de comunicación política o simples interesados en la materia). A lo largo de la partida, el jugador sentirá en primera persona la presión a la que se ve sometido un equipo de campaña en el interior de la “War Room”, coordinando todos los recursos disponibles, identificando sus targets electorales y enfrentándose a las múltiples crisis que se presentarán a lo largo del proceso, lo que obligará a redefinir estrategias y a reaccionar de forma rápida, eficaz e imaginativa.
JUNTA (2-7 jugadores)
“La propaganda no puede ser abandonada ni un minuto porque es el alma de nuestra lucha”
Fidel Castro
Y para concluir, ya caído el Muro de Berlín y con un incierto nuevo orden mundial que se va gestando en los albores del siglo XXI, sin duda nos hemos ganado unas merecidas vacaciones tropicales de sol y playa, así que nos disponemos a tomar un avión para surcar el océano con destino a la República de las Bananas, una paradisiaca isla caribeña situada en las Antillas, ex colonia francesa y británica.
El país acaba de obtener recientemente su independencia y se encuentra gobernado por siete corruptas familias oligárquicas (la familia del puro habano, la familia del martini, la familia del ferrari, la familia del diamante, la familia del reloj, la familia de las gafas oscuras, etc.). A través de elecciones fraudulentas, intrigas políticas, diplomacia bananera en clubs nocturnos, alianzas con grupos de presión, corrupción gubernamental, asesinatos de opositores y golpes de Estado, dichas familias tratan de perpetuarse en el poder, y si llega la revolución, deberán de haberse preocupado previamente de desviar suficientes fondos públicos a Suiza para tener un exilio dorado en el país alpino.
Además, nuestra contienda por el poder se desarrolla simultáneamente en dos esferas: la política (donde podremos desde presentarnos a las elecciones presidenciales hasta formar nuestro propio gabinete ministerial, pasando por la aprobación de los presupuestos generales del Estado o el uso de la represión policial para contener a la oposición) y la militar (la cual solamente se activa si decidimos orquestar un golpe de Estado o si somos víctimas de uno por parte de los opositores, en cuyo caso, el control de la guardia presidencial, de la armada, de la fuerza aérea y de las principales brigadas del ejército, así como de las milicias de los diferentes partidos políticos y sindicatos, será fundamental para salir vencedores y poder así ejecutar nuestra terrible venganza contra los traidores a la patria que hayan osado desafiarnos).
En resumen, si el anterior juego era ideal para jugar en invierno, éste, sin lugar a dudas, se convierte en la opción perfecta para hacerlo durante el verano. Playas de aguas cristalinas, fiestas tropicales, geopolítica caribeña, intrigas políticas, elecciones fraudulentas, corruptelas de todo tipo, desvío de dinero público a cuentas suizas, negociaciones diplomáticas en burdeles, y por supuesto, revoluciones y golpes de Estado. El espíritu del juego es cómico e irreverente debido a la temática tropical y caribeña, con lo que la diversión está asegurada.
Asimismo, una vez disputada la partida y al margen de las carcajadas que seguro que habrán tenido lugar, tal vez sea interesante reflexionar politológicamente sobre si algunas de las prácticas de dudosa moral que hemos empleado para obtener el poder en la isla bananera tienen, por desgracia, su paralelismo en los regímenes políticos en los que vivimos actualmente, aunque teóricamente sean considerados impolutas democracias de alfombra roja por nuestras élites dirigentes.
Y con esto termina nuestro apasionante viaje por cinco mil años de historia política a través de 10 juegos de mesa. Espero que haya sido de vuestro agrado, que a los neófitos os haya despertado la curiosidad por este apasionante mundo lúdico y, como recomendación final, no olvidéis nunca que si añadís bandas sonoras temáticas a vuestras partidas, una indumentaria adecuada y una merendola con alimentos y bebidas a juego, la experiencia resultará triplemente enriquecedora e infinitamente más gratificante. ¡Buena partida politólogos!